El tecnólogo Santiago Bilinkis expresa su enfoque sobre educación y nuevas tecnologías en “Pasaje al Futuro” y “Guías para sobrevivir al presente” de Ed. Sudamericana. Pregunta: “¿qué es lo que va funcionar? Es difícil saberlo. Estamos comenzando un experimento sociológico desafiante y riesgoso, pero inevitable…”. Ideas para utilizar los aparatos digitales, conectarnos y vivir experiencias compartidas.
¡Pasaron más cosas en inteligencia artificial en los primeros dos meses de 2023 que en los últimos años! exclama Santiago Bilinkis, reflexionando sobre el Chat GPT, el modelo de lenguaje de IA que se lanzó el 30 de noviembre pasado. Era el cierre del ciclo lectivo en nuestro hemisferio, pero en el norte “cayó justo en la mitad” causando un verdadero terremoto. Con el aval de este experto compartimos algunos fragmentos del cap. 9 de su libro “Pasaje al futuro” que recomienda para educadores y estudiantes de carrera.
“Basado en una encuesta que hice a estudiantes, docentes, y madres/padres, más algunos materiales y conversaciones con expertos, trato de impulsar una discusión tan incómoda como imprescindible. ¿Qué cosas vale la pena aprender en esta era? ¿Vamos a agregar temas nuevos ante el avance de la inteligencia artificial en el sistema educativo? ¿Qué vamos a sacar de las currículas actuales? ¿Qué nuevas metodologías de enseñanza se abren gracias a esta tecnología? ¿Cómo evaluamos hoy, cuando esta herramienta puede responder cualquier pregunta de elaboración compleja, si los estudiantes no tienen nada más que hacer que preguntarle a un chat?
Desde luego, las instituciones educativas no están preparadas. La realidad cambia, pero la educación no, y corre a las circunstancias desde atrás.
Hay mucha presión para que la escuela sea útil. Pero ¿qué quiere decir que sea útil? Porque las personas podemos ser muy malas detectando qué es útil y que no.
¿Qué es lo que va a funcionar? Es difícil saberlo. Estamos comenzando un experimento sociológico desafiante y riesgoso, pero inevitable. Me gusta pensar en un aula sin carpetas ni cuadernos, que incorpore en el centro de la experiencia educativa a la multisensorialidad, la inmersividad e incluso la competencia presente en los videojuegos. Un aula que haga lugar a las diferencias individuales y se ocupe de ofrecer desafíos constantes pero posibles para cada alumno; y donde el maestro no sea sólo el depositario de un supuesto saber que adquirió leyendo libros, sino un articulador que acerca a los estudiantes a materiales y actividades valiosas. Un aula donde enseñe Carl Sagan, Cousteau y los mejores docentes de las mejores escuelas y universidades, donde se aproveche al máximo el estar todos en un mismo espacio físico para promover el intercambio de ideas, realizar experimentos y experiencias vivenciales, y experimentar la construcción colectiva.
Aprender jugando
Posiblemente, parte de la experiencia educativa futura incluya recuperar el valor del juego utilizando videojuegos. Pero para que el videojuego forme parte de la educación, deberemos vencer primero un fuerte prejuicio: sentir que el chico está perdiendo el tiempo. ¿Será tan así? Son muchos los casos de personas que logran desarrollar habilidades por el solo hecho de dedicarles mucho tiempo a una edad temprana. Lo curioso es que, en general, se trata de actividades que los niños realizan fuera de la escuela. Muchos son fanáticos de los videojuegos y, para cuando cumplen 21 años, llevan acumuladas 10.000 horas jugando.
El uso de videojuegos con el propósito específico de educar tiene ya algunos pioneros. En América Latina, el Laboratorio de Neurociencia Integrativa liderado por el físico Mariano Sigman en la Universidad de Buenos Aires desarrolló un portal de juegos llamado MateMarote que apunta a construir las habilidades de base para el pensamiento: la memoria, la planificación, el control y la aritmética. La diseñadora de juegos Jane McGonigal nos trae un gran ejemplo de aprendizaje de otro tipo de habilidades a través de los videojuegos. En 2007 creó “Un mundo sin petróleo”, que parte de la premisa de que al mundo le quedan reservas de hidrocarburos suficientes para veinte años, y plantea la necesidad de que los jugadores encuentren diversas soluciones que permitan que la vida siga normalmente. El juego implica que los niños produzcan ideas originales, tomen decisiones y experimenten la necesidad de participar en la solución de los problemas globales que afectan a la humanidad.
Otros juegos de McGonigal trabajan sobre temáticas como el combate contra la pobreza y el hambre. Los chicos, mientras juegan, están aprendiendo y produciendo ideas para salvar el mundo. Muchos de ellos, los más adictos, probablemente hayan llegado a los 21 años con la experiencia suficiente como para lidiar con un mundo en esas condiciones y resolver los problemas que se vienen.
Generar preguntas, no dar respuestas
El primer pecado de la educación actual, tanto en la familia como en la escuela, es suponer que hay respuestas y explicaciones para todo, y que es bueno darlas aun cuando nadie las haya pedido. Es fundamental comenzar por estimular la curiosidad y el interés.
Hablemos del Amazonas en el aula, entonces, pero no para memorizar los datos que luego nos da Wikipedia. Planeemos las dos dimensiones: la informativa y la sensorial/emotiva. Para la primera, sólo dediquemos esfuerzos a recabarla con las herramientas de búsqueda que se usen en cada época. Pero pongamos el esfuerzo en transmitir la segunda. Mi “Amazonas” se construyó mucho después de que terminara el secundario, con documentales y relatos de amigos. Sería muy importante que la escuela pudiese trabajar antes en esa construcción. Para eso hay que perder el miedo al contenido audiovisual. Las imágenes son esenciales para motivar y evocar. Incluso no hace falta que sean directas: basta con que abran puertitas en la cabeza para que la palabra llegue desde otro lugar. El pizarrón ya no sirve.
El uso de imágenes también tiene que estar pensado. Es muy común que, en las presentaciones de negocios, ya en el mundo de los adultos, se utilicen imágenes. Pero la realidad es que muchos no entienden el valor agregado de lo audiovisual y se limitan a armar un PowerPoint con textos que luego leen en voz alta. Como si compartieran un “ayuda memoria” con su audiencia. Eso no tiene ninguna utilidad. La búsqueda de las imágenes adecuadas para ayudar a fijar conocimientos es una tarea en sí misma.
Una aclaración final: el desafío no es lograr que todo sea “divertido”. Parte del fruto del proceso educativo es adquirir la capacidad de esforzarse por una recompensa que no necesariamente es inmediata. Pero el trayecto para hacerlo no debe ser brindar las respuestas sino generar las preguntas, exponer al estudiante a estímulos que despierten la inquietud y promuevan la búsqueda del conocimiento como un terreno plagado de enigmas que toma tiempo y método explorar.
Aprender a programar es aprender a pensar
Steve Jobs solía decir que todos deberían aprender a programar, porque enseñaba a pensar. Y es cierto: aporta habilidades como la capacidad de abstracción y modelización, de dividir un problema grande en varios más pequeños, de construir soluciones genéricas que abarquen varios problemas similares… Potencia las capacidades analíticas y fortalece la lógica. No obstante, las clases de informática de la mayoría de las escuelas apuntan a formar usuarios, a manejar el procesador de textos y la planilla de cálculo, a enseñar cómo marcar un texto en negrita. Por eso, en pleno auge de las computadoras, absurdamente las clases de computación en las escuelas resultan aburridas para la mayoría de los estudiantes.
A mediados de 2013, me invitaron a presentar mi conferencia “El futuro del futuro” en una escuela secundaria de fuerte orientación técnica. Para mi sorpresa, el objetivo de quien me invitaba era presentar a la tecnología como una disciplina interesante y ayudar a combatir el prejuicio de la gran mayoría de los estudiantes respecto de que es sólo para “nerds”.
La estigmatización casi no ha cambiado. Los estudiantes siguen eligiendo masivamente profesiones para las que se recibe gente de más, mientras que aquellas que el mundo más necesita, como las diversas ramas de la ingeniería e informática, siguen graduando mucha menos gente que la necesaria.
Programar es una actividad creativa. Bien enseñada, la informática debería ser una de las materias más interesantes del currículo. Hay varias iniciativas recientes que empiezan a señalar un posible cambio. Por ejemplo, la campaña lanzada por code.org, involucrando a grandes personalidades, está impulsando la incorporación de la programación en todas las escuelas.
Desarrollar el pensamiento crítico
De todas las falencias del sistema educativo actual, quizá la más grave sea no desarrollar activamente el pensamiento crítico. Me resulta difícil entender cómo es posible que no se considere como el objetivo principal explícito de la escuela. Tener creencias es esencial. No es posible verificar la validez de cada dato cada vez que lo usamos. Pero desarrollar la capacidad de elegir inteligentemente qué creer y qué no, es tan imprescindible como creer.
La razón fundamental es que en ningún momento se nos enseña la diferencia entre el pensamiento mágico y el crítico, ni los errores de razonamiento que conducen a extraer conclusiones equivocadas.
A pesar de la impronta que dejó en la escuela la Ilustración, y de que la gran mayoría del conocimiento impartido está relacionado con las diferentes ramas de las ciencias exactas, naturales y sociales, el foco puesto en la memorización de datos informativos hace poco y nada por enseñar sobre el método científico que condujo a descubrir esos datos. Lamentablemente, el pensamiento crítico, la decisión metódica de evaluar basándonos en evidencias antes de decidir en qué creer, no surge solo. Es necesario que la educación lo genere y promueva. La escuela debería jugar un rol mucho más activo en sentar las bases de una sociedad que repruebe la charlatanería.
Atreviéndonos a cuestionar hasta lo más básico
Repensar la educación implica animarse a cuestionar incluso los pilares más básicos. Rediseñar el modo en que se alfabetizan y desarrollan su psicomotricidad todos los chicos de este planeta para adaptarla a la era digital, es una tarea ineludible que conlleva una enorme complejidad. Aun así, no imagino a nadie en ningún Ministerio de Educación ni en las escuelas cuestionándose si tendrá sentido en el futuro dejar de lado la escritura gráfica. Si bien el momento de poner este cambio en práctica no ha llegado aún, probablemente ya es tiempo de, al menos, formularnos la pregunta. Es importante aclarar que la escritura gráfica es un medio, como lo fueron las tablas de cera y los jeroglíficos. No se trata de que desaparezca la escritura ni la literatura, sólo de que cambiemos la manera de escribir. Cada uno de esos métodos pasados tuvo sus virtudes y abandonarlos habrá implicado pérdidas.
El enorme desafío por delante
Dado su rol clave en la construcción del mañana, es muy peligroso encarar un mundo que avanza tan velozmente con un sistema tan resistente al cambio.
Santiago Bilinkis
S. Bilinkis estudió Economía en U. de San Andrés. En 2010 hizo estudios de posgrado en Singularity University, una sede de la NASA en Silicon Valley. Como tecnólogo, realiza diversas actividades de divulgación, es columnista radial y miembro del equipo organizador de TEDxRíodelaPlata. En los últimos años fue distinguido varias veces como personalidad destacada en el campo de la Ciencia y la Tecnología.