“Son tiempos de encuadre y decisiones institucionales que pueden dar fuerza a creaciones didácticas nuevas” afirma Carina Lion, profesora de Fundamentos de la Tecnología Educativa en la Universidad de Buenos Aires. Esta autora de numerosas publicaciones analiza para Consudec los escenarios tecnológicos del mundo educativo y sus “sacudones”. Sostiene que “cada desarrollo revive el mito del reemplazo docente” (pasó con el libro, la televisión, la PC, la Inteligencia Artificial). “Son simplificaciones que esconden el bosque”, considera, invitando a “volver a encontrar el sentido de una escuela valiosa, y con valores, que no pueden ser reemplazados por ninguna tecnología”.
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El sistema educativo se conecta profundamente con la sociedad, la cultura y los contextos en los que se inscribe histórica y políticamente. El contexto actual plantea incertidumbres. Las articulaciones conocidas entre el mundo educativo y el mundo del afuera de la escuela se han visto sacudidas, no solo por la pandemia y la post pandemia, sino también por los debates en torno a la Inteligencia Generativa. El espacio del “afuera” se ha expandido y agrega una capa de complejidad al tener que salir a crear, prácticamente, una escuela distinta de la conocida. En la pandemia, nos vimos inmersos en plataformas diversas (entornos virtuales y herramientas de streaming); tuvimos que planificar clases que no imaginamos, en ocasiones con saturación de actividades, en otras con ausencia de propuestas; familias que tuvieron que acompañar la tarea escolar, entre otras cuestiones.
En la actualidad, y luego de esta sacudida, las preguntas que emergen son: qué escuela queremos, qué escuela necesitamos, qué niños y jóvenes para construir futuros de esperanza.
En lo personal, considero que son tiempos de encuadre y decisiones institucionales que den fuerza a creaciones didácticas de nuevo tipo; que sostengan a los/as docentes; que brinden lineamientos para construir criterios compartidos que nos inviten a diseñar una escuela más empática y solidaria, que ofrezcan sostén y oportunidades de colaboración genuina en la construcción de las propuestas educativas que se despliegan con sentido contemporáneo, en relación con tendencias culturales y escenarios tecnológicos interpeladores.
A lo largo de este breve artículo, iremos develando algunas marcas de estos escenarios y su impacto en la construcción de propuestas de enseñanza que resulten inspiradoras y desafiantes para los niños y los jóvenes que hoy habitan nuestras aulas.
Las escenas del juego
Los escenarios tecnológicos presentan rasgos que se sostienen y profundizan en estos últimos tiempos. Señalamos algunos:
Son inmersivos. Es decir, invitan a sumergirse en profundidad. La inmersión para Rose (2011) constituye una experiencia en la que uno puede ir tan profundamente como lo desee. Desde la perspectiva de Rose, las experiencias inmersivas permiten combinar el impacto emocional de las historias -volver a contar la historia, habitarla, ir a un nivel de profundidad mayor- y el involucramiento en línea y en primera persona que los objetos culturales de tendencia contemporánea promueven.
Son expresivos. En Cognición y Curriculum, Elliot Eisner (1998) sostenía que la fuente del aprendizaje y de la construcción de ideas en su abstracción es la experiencia. Esta experiencia deviene de los sentidos que ofrecen distintas formas de representarla. Esta dimensión expresiva y sensorial se torna relevante cuando reconocemos que las tecnologías tienen distintos lenguajes y modos de representar la información (auditivos, audiovisuales, visuales) que pueden fortalecer la diversidad cognitiva; nuevos modos de combinar contenidos y tecnologías que ofrecen modos diferentes de externalización y de creación. Estos lenguajes múltiples, diversos y multiplataformas se pueden combinar para dar lugar a propuestas de enseñanza renovadas.
Son fragmentados, desmaterializados y personalizados. Baricco (2019) sostiene que nuestras experiencias contemporáneas se dan en un contexto de fragmentación de la información (en múltiples fuentes y formatos), desmaterializadas (en tanto pasan a conformar un mundo virtual y digital), sin mediaciones (las élites que mediaban la información tienden a desaparecer), de simplificación en el acceso (un “click” de distancia). Las herramientas utilizan nuestros datos para segmentar la información, reconocernos como usuarios y personalizar aquello que nos ofrecen. La computación afectiva (Williamson, 2018) está avanzando en la perspectiva de algoritmos que a través del reconocimiento facial transformen la emoción en dato. Los algoritmos sistematizan rendimiento y emociones para personalizar los trayectos formativos. Los avances del Chat GPT nos muestran que las tecnologías no nos esperan. Estos rasgos operan como contracara de la expresividad y la inmersión y nos alertan sobre la necesidad de comprenderlos para una deconstrucción crítica y reflexiva.
Los aprendizajes en estos escenarios van configurándose de un modo distinto. Hay cierta horizontalidad – producto de una información desjerarquizada – tal como circula en las redes y en Internet; y aprendizajes más asociativos que comprensivos (producto de esa misma horizontalidad que no jerarquiza y en la que no hay un marco epistemológico para la mediación compleja que implica la transformación de información en conocimiento) y una pluri-contextualización que navega entre esos mares de información fragmentada (en redes, plataformas, buscadores) y la ubicuidad en el acceso (aún con brechas, el celular habilita el acceso).
La asociación de ideas es parte del aprendizaje actual; conectamos ideas que circulan y se encuentran dispersas en diferentes fuentes de información y creamos nuestra propia red de información en entornos que se vuelven personalizados en tanto representan modos particulares de vinculación de los contenidos pero que se comparten, a la vez, en las redes, de modo tal de ir generando una circulación de redes colegiada. (Lion, 2022).
Desde el punto de vista pedagógico, cada nuevo desarrollo tecnológico revive el mito del reemplazo docente (pasó con el libro, la televisión, la PC, la Inteligencia Artificial). Creemos que estos mitos y sobre-simplificaciones esconden el bosque que es el de volver a encontrar el sentido de una escuela valiosa y con valores que no pueden ser reemplazados por ninguna tecnología.
Portales a la imaginación pedagógica
El 2020 marcó un punto de inflexión en lo que respecta a la inclusión de tecnologías en la escena educativa y en la reflexión sobre sus usos didácticos. Muchas de estas discusiones se centraron en las condiciones de acceso y en los formatos y sus combinaciones: las brechas de acceso; la hibridación y el mestizaje de prácticas. No obstante, el mundo del juego y de los videojuegos ofreció una posibilidad de diseñar prácticas en estos escenarios. Se reconoció en los videojuegos un potenciador de prácticas valioso tanto para la virtualidad como para la presencialidad.
Entre los rasgos potentes de este objeto cultural, podemos reconocer la posibilidad de generar modos novedosos de construcción del conocimiento, de vinculación con pares y consolidación de lazos entre jugadores y de fortalecimiento de ciertas habilidades blandas. Los videojuegos constituyen entornos inmersivos y experimentales (Oblinger, 2006) que ofrecen puentes con la cultural digital. Se añaden pautas de relación y convivencia (Gee, 2004) que se construyen como pautas del juego y que resultan interesantes porque justamente más que aislar, comunican, construyen una comunidad de juego que se expande. Así vemos instancias en las que los jugadores no solo juegan, sino que consultan jugadas y, además, tienen la posibilidad de intervenir un juego y mejorarlo; desarrollar estrategias colegiadas y desafiarse a más con autoconfianza y autoestima fortalecidas.
Frente a los automatismos de los algoritmos que hemos mencionado, creemos más que nunca que es fundamental ejercer la autonomía y la toma de decisiones; poder imaginar mundos alternativos y ser protagonistas de las experiencias de aprendizaje. Según S. Ezrokh (2014), los videojuegos fortalecen la autonomía, el trabajo extracurricular de los estudiantes y contribuyen a profundizar su conocimiento profesional y el desarrollo de cualidades morales, así como su capacidad para anticipar, hipotetizar, tomar decisiones estratégicas y trabajar en equipo, ya que generan comunidades en las que se dialoga, construye, co-diseñan jugadas e inclusive se mejoran los mismos videojuegos. Además, promueven compromiso, nos conectan con emociones intensas, nos dan placer y estimulan el deseo de seguir jugando.
Desde el punto de vista de las habilidades cognitivas blandas, y tal como están mostrando investigaciones en este campo, fortalecen los procesos de hipotetización, anticipación, resolución de problemas, pensamiento crítico, liderazgo y trabajo en equipo (Connolly, 2012).
La gamificación, entendida como la posibilidad de capturar rasgos de los videojuegos para el rediseño didáctico, puede resultar un ambiente “seguro” para poner a prueba hipótesis y prácticas de acciones arriesgadas
La gamificación, entendida como la posibilidad de capturar rasgos de los videojuegos para el rediseño didáctico, puede resultar un ambiente “seguro” para poner a prueba hipótesis y prácticas de acciones arriesgadas; ofrecen una oportunidad para modificar los escenarios, reinventar los contextos, incorporar nuevas situaciones y someter la experiencia al análisis (Lion y Perosi, 2019). Se puede errar y volver a intentar; se puede confiar y experimentar; se puede arriesgar e imaginar mundos posibles. Ahora bien, no todo es gamificable. Si el contenido se banaliza por transformarlo en juego, es importante contar con una vigilancia epistemológica que no genere reduccionismos y que dé lugar a la riqueza conceptual, de estrategias, de decisiones y de aprendizajes.
Se trata de contar buenas historias, de plantear problemas reales y relevantes que no puedan resolverse a un click de distancia. Un mundo sin agua; el calentamiento global, temas de ESI y género, de convivencia y bullying; catástrofes y soluciones; pueden convertirse en narraciones que requieran de desafíos colectivos para posibles resoluciones. Esto puede inscribirse en una historia de misterio, en un juego de roles, de aventura, estrategia o tipo sandbox (juegos de escape). Lo relevante es la fuerza de la historia, el valor de los desafíos que se plantean y el fortalecimiento de habilidades necesarias para el futuro profesional y laboral de los jóvenes. Se exige trabajo en equipo, toma de decisiones, creatividad, agilidad para el cambio. ¿Cuándo y cómo se forman para ello? Muchas veces en el “mercado negro” de los mundos extraescolares. ¿Cómo combinar esfuerzos para que nuestras propuestas de enseñanza resulten significativas tanto para nosotros como docentes como para nuestros estudiantes?
Final de juego
Tal como mencionamos, la pregunta inicial es una pregunta acerca del sentido de lo escolar. ¿Cómo generamos experiencias que dejen huella y que tengan sentido para los niños y los jóvenes que habitan la escuela? Hay más de una respuesta posible.
Desde Edutrama (EDUTRAMA) junto con Verónica Perosi, nos hemos propuesto experimentar y crear desarrollos de tecnología educativa que pongan el foco en las habilidades blandas que se necesitan en la actualidad, pero también que creen horizontes de posibilidad (se puede explorar este videojuego Matenautas – Apps on Google Play desarrollado junto a un gran equipo, accesible en Google Play de manera gratuita).
Queremos ciudadanos críticos, creativos, que puedan trabajar en equipo; que tomen decisiones, con autoconfianza y autonomía; con capacidad de autorregular en relación con sus propias estrategias de aprendizaje; que comprendan un texto; que aprendan de manera profunda y con transferencia a largo plazo.
Creemos que los puentes entre la escuela y las tendencias culturales permitirán volver al ejercicio crítico de una pedagogía problematizadora, rica en trayectorias y diversidad de itinerarios, que ofrezca desafíos posibles y con sentido; que ofrezca tanto herramientas digitales como habilidades blandas; comprensión profunda y un deseo de seguir aprendiendo (tan necesario en nuestros días).
Referencias
Baricco, A. (2019) The Game. Buenos Aires: Anagrama.
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., y Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
Eisner, E. (1998) Cognición y curriculum. Buenos Aires: Amorrortu.
Ezrokh, Y. S. (2014) Gaming method for the stimulation of the motivation and success of activities of students-economists of junior classes. Education and Science, 7, 87-102.
Gee, J. P. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona, Málaga: Ediciones Aljibe.
Lion, Carina (2022) “Habitar la escuela entre la incertidumbre y la esperanza” en Qué escuela para la postpandemia. Avendaño y Copertari (coord.), Rosario: Homosapiens. Serie educación ISBN 978-987-771-128-8. Páginas 89- 100
Lion, Carina y Perosi, Verónica (comp.) (2019) Didácticas Lúdicas con videojuegos educativos. Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender. Editorial Novedades Educativas, Buenos Aires.
Oblinger, D. (2006). “Simulations, Games, and Learning”. Disponible en: http://www.cameron.edu/~lindas/DianaOblingerSimsGamesLearning.pdf
Rose, F. (2011) The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. Nueva York: W. W. Norton & Company.
Williamson, B. (2018) Big data en educación: el futuro digital del aprendizaje, la política y la práctica. Madrid: Morata.
Carina Lion
Doctora en Ciencias de la Educación por la UBA. Es Prof. de Nivel Medio y Superior y también en posgrado de Tecnología Educativa y didáctica. Facultad de Filosofía y Letras UBA. Co-Directora del proyecto de investigación: "Prácticas de la enseñanza rediseñadas en escenarios de alta disposición tecnológica, compresión de tiempo y espacio y cambio institucional". Actualmente desarrolla videojuegos educativos. Autora de los libros “Imaginar con Tecnologías”. “Relaciones entre tecnologías y conocimiento” (2006), “La Escuela de las Pantallas” (2017), entre otras publicaciones.