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Ambientes Lúdicos – Digitales

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Claudia Cadenazzo

Especialista en Educación, Lenguajes y Medios. Licenciada en Psicopedagogía. Profesora de Educación Especial y de Estimulación y Aprendizajes Tempranos. Miembro de la Comisión Directiva de ALIJA (Asociación de literatura Infantil y Juvenil Argentina). Diseña y coordina talleres cuyas temáticas están vinculadas a la educación y la cultura visual, junto a niños, adolescentes y adultos en contextos de educación formal e informal, así como también en ámbitos de salud. claudia.cadenazzo@gmail.com https://descubriendotramas.blogspot.com/

Los medios de comunicación, junto con la escuela y la familia, participan activamente en la formación de los más pequeños. Y como afirma esta especialista, la licenciada Laura Cadenazzo, “hay que ponerse en su lugar”. Ella coordina de talleres que vinculan la educación con la cultura visual y reconoce el gran desafío que implica diseñar proyectos de integración de tecnologías para docentes, mediadores e instituciones.

 

Desde antes de ingresar a la educación inicial una multiplicidad de estímulos visuales y audiovisuales demandan de parte de los niños, un trabajo psíquico intenso y modalidades de producción simbólicas específicas. Es a partir de esta demanda externa, que los niños comienzan a desplegar de acuerdo a las posibilidades evolutivas, cognitivas y sociales operaciones singulares que van dar forma a distintas subjetividades e identidades.

Los niños aprenden a pensar, hablar y jugar, tomando como referencias elementos que inundan sus paisajes cotidianos y en su mayoría guardan relación con sus consumos mediáticos y digital. Estas operaciones y contenidos que conectan con el placer, ingresan en las aulas, pero raramente son incluidos como objetos de estudio y puentes para la producción. Jerome Bruner (1977), afirma que es a través de la vida social, que el niño adquiere un marco de referencias para interpretar las experiencias en forma congruente con las demandas de su cultura de pertenencia.

¿Cómo es crecer, jugar y aprender entre medios y pantallas? ¿Cómo los medios y sus dispositivos crean significados? ¿Cómo modifican la comunicación y el intercambio de conocimientos? ¿De qué manera el lenguaje digital entra en lo cotidiano? ¿Cómo y por qué es importante diseñar propuestas y escenarios lúdicos digitales en los contextos escolares teniendo en cuenta los múltiples lenguajes? ¿Cómo poner en relación la naturaleza y la digitalidad? ¿A qué puede habilitar este tipo de relaciones? ¿Existe una poética digital?

Estas preguntas pueden tener múltiples respuestas. Muchos de los que trabajamos en ámbitos educativos nos las hacemos constantemente, porque estamos en permanentemente búsquedas de estrategias que habiliten espacios significativos, donde “lo tecnológico”, ingrese en “lo cotidiano” sin dominarlo, sino para ofrecer un espacio que posibilite el despliegue de distintas modalidades de la producción simbólica y de sentir.

Luego de muchos años de trabajo y formación, he encontrado en el campo de la Cultura Visual y en la filosofía y pedagogía de Reggio Emilia, metodologías y estrategias para diseñar y habilitar junto a otros y otras, espacios para invitar a niños y niñas a explorar y jugar con tecnologías y medios.

Lo que se plantea desde este campo de estudio, no es una cuestión de objetos (productos visuales, tecnologías, medios de comunicación), sino de estrategias para relacionarnos con ellos. ¿Qué sentimos al acercarnos a estos productos culturales? ¿Qué vemos y qué no vemos de nosotros en ellos?

La pedagogía de la Cultura Visual, invita al diseño de proyectos de trabajo innovadores que posibiliten trabajar sobre temas cotidianos y cercanos al mundo de las personas. Lo que se plantea desde este campo de estudio, no es una cuestión de objetos (productos visuales, tecnologías, medios de comunicación), sino de estrategias para relacionarnos con ellos. ¿Qué sentimos al acercarnos a estos productos culturales? ¿Qué vemos y qué no vemos de nosotros en ellos? ¿Se pueden hacer otras creaciones, transformaciones, distribuciones a partir de eso que se nos presenta? ¿Qué otras historias se pueden contar? ¿De qué manera?

La filosofía y pedagogía de Reggio Emilia, propone entre muchas otras cosas que el ambiente, así como los recursos a disponer, deben ser pensados y dispuestos de manera que despierten la curiosidad, la sorpresa e inviten a explorarlos con y junto a otros, así como también a hacerse y a hacer preguntas, plantear hipótesis, investigar, registrar, poner a circular y reflexionar a partir de lo vivido. El ambiente creado es considerado un enseñante más, el protagonista es el niño con su singularidad y él o los docentes a cargo, que son mediadores y partícipes activos de las propuestas. Se trata de diseñar y crear contextos empáticos para la escucha de los niños en relación a lo que aprenden a partir de la manipulación de algunas tecnologías y el uso de medios.

En estos espacios, distintos dispositivos digitales (cámaras fotográficas, celulares, computadoras, proyectores, zoom digital, cámaras endoscópicas, tablets, etcétera), son dispuestos junto a otras tecnologías analógicas (retroproyectores, recursos para escribir, dibujar, juguetes) espacios donde también se suman bloques de maderas, cuerdas, recipientes transparentes con líquidos y elementos de la naturaleza (plantas, flores, frutos, semillas, agua, y otros).

En los talleres que vengo realizando en profesorados de Educación inicial y Primaria, o también en los encuentros de capacitación docente, es común que, al ingresar al espacio habilitado con varias instalaciones, los participantes se sorprendan, saquen sus celulares para tomar fotos, pregunten qué hacer, o – lo que es más satisfactorio de escuchar como mediadora-, digan cosas como: “¡Qué bueno! ¿Podemos jugar?” (Maestra de nivel inicial)

Expresiones y actitudes como éstas, son las que pueden servir para habilitar un tiempo de reflexión e intercambios donde podemos pensar no sólo en la estrecha relación que hay entre el hacer y jugar en los primeros años de vida, sino también en las posibilidades y los sentidos del hacer, en relación a los objetos y también a los espacios que se ofrecen hacia el interior de las 4 escuelas para que los niños puedan explorar lúdicamente y poner en relación tecnologías, objetos y productos mediáticos.

Para pensar las “instalaciones” presentadas, la invitación que se realiza a los participantes a modo de reto provocador, es la de observar el espacio y los elementos dispuestos, con “mirada de niños”. Ponerse en “el lugar de”, posibilita desactivar por un rato nuestra habitual mirada docente, para pensar a los espacios como aquellos que pueden dar lugar a experimentar nuevas formas de hacer y estar.

La invitación no sólo es a observar lo dispuesto, sino a habitarlos físicamente. A interactuar, sentir, a partir del jugar y el hacer sobre estos, como así también a ponerlos en relación. En el hacer hay una apropiación del o los espacios de juego, de la instalación dada, que se transforma en la acción, dando lugar a otras producciones.

Este habitar y el hecho de participar activamente, permite descubrir entre otras cosas las posibilidades combinatorias entre distintos lenguajes (oral, visual, audiovisual, escrito).

En el hacer junto a otros, suelen aparecer también los incidentes creativos que sorprenden a los docentes participantes. La reflexión sobre todo lo que sucede en estos intercambios y en las acciones compartidas, pone de mayor evidencia la necesidad de pensar a los espacios habilitados y a los objetos que se acercan a los alumnos. Es decir que subraya la importancia de pensar a los espacios y a los objetos como potenciales herramientas pedagógicas.

La tarea del tallerista en esta dinámica, es la de observar los acontecimientos que se van sucediendo en los espacios y dinamizar con sus intervenciones las experiencias, acciones y propuestas que van surgiendo. En estos espacios se trabaja también el rol del o los documentadores. Rol que en trabajo junto a los niños, también puede estar asignado al docente que coordina el taller.

El registro es fundamental para poder luego identificar e interpretar los procesos de conocimiento que los participantes ponen de manifiestos en relación a las tecnologías y los 5 medios de comunicación. La documentación también posibilita registrar y recoger los incidentes creativos, las inquietudes, los intereses, los conflictos para a partir de ellos, seguir dando forma a nuevos recorridos de exploración y juego.

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